2021/7/30 : 289
之前討論過動物性的結構,當然也適用於人體,只是人體的動作與動物比較起來有顯著的複雜性與特別性,因此我就另外用這一章來加強說明。
由於人體沒有像動物般的皮毛,且肌肉明顯,加上人的智商特別高,所以會控制自己的肢體來做出相當多樣的變化(我相信,如果動物具備人的智商,以牠們的結構當然也可以增加不少動作)。但是最重要的原因是,我們是人,那些細微的動作,在我們看來都具有特別的意義,並且值得入畫。
人體可以用一些基本體來組成,雖然只能得到粗略的模樣,但是也足夠你用來設計人體的姿勢和配置光線了,請看下圖:
用基本體組成之後,把局部的起伏稍微增加,也就更接近真實。
我們可以先忽略細節部分,用『肢節』來練習四肢和軀幹的概略配置就好。注意它們如何分配以及關節的活動。請依照示範練習人的動作。
知道肢體概況之後,讓我們進一步了解骨骼與肌肉的關係,觀察後我列舉重點如下:
1、肩膀的活動範圍很大,活動中心在肩胛骨的起點,頸部的後下方,胸腔的後上方。
2、大腿上肢的活動中心在骨盆的兩側下方。
3、關節沒有肌肉。
畫過四肢的活動方式之後,現在給予一些肌肉,好讓這些動作有點像人。
知道骨骼的位置,你就可以隨意的給予肌肉,強壯的、均勻的、瘦弱的都沒問題。
行走
抬腿
站立、行走、小跑
快跑、跪姿、跳起、騰空、跌倒
相同的骨骼架構,你可以隨意的附上肌肉和脂肪,讓體格有所差別。
這是從背後看的不同體格。
把人裝在一個長立方體裡面,分配好肢體各部分的比例,做出透視之後就很容易的畫出各種視覺角度的人體透視圖。
先畫個正常比例的人體草圖,再做成「一點消失」的透視效果,再描繪細節就成為由下往上看的姿勢。
手的動作花樣多,再加上角度的變化,每個人都可以照鏡子獲得相當多的畫面以觀察入畫。
觀察手指的正面、背面與側面,注意轉折與關節的關係,你會發現皮膚的摺痕不可超過關節所佔的厚度過多。
拇指的第一關節具有左右大弧度活動的能力
下圖右邊是手掌的骨骼構造,左邊是簡化圖。請注意橫斷掌紋從背後看剛好是握住的拳頭頂端關節,也就是四指的第一、二之間的關節。各指的關節不一樣長,並以弧狀排列。
各指的第一關節從手腕開始,拇指的第一節因為肉多且短而常被忽視,我先畫一個透視效果的骨骼構造讓你作比較。
『看著畫』,不如能夠『想著畫』。
如果你已經具備了『想著畫』的基礎,當你在『看著畫』的時候,必然會更輕鬆愉快。
所以你暫時不必看著人來作畫,先使用你的理解力來設計人體的動作。
我把人體從上到下分成7塊,手臂則分為A、B、C三塊,知道人體的區塊之後,搭配之前的『肢節』概念,你就可以設計許多動作。
雙人的動作會比較困難,只是要多作幾次草稿來推理。
本章著重對人體動作和體態的理解,限於篇幅,所以忽略腳的畫法。
我們畫人,多數都是有穿著服裝,明白人體姿態是為了讓你養成習慣,不讓服裝的外觀影響你而在結構上有所疏忽。熟練人體姿態對於漫畫能力有特別顯著的用處,也對構圖有重大的幫助,關於人體肌肉,我將另書討論。